15 популярных общих вопросов для собеседования Frontend-разработчика

В этой статье в формате «вопрос — ответ» рассматриваются 15 наиболее распространенных вопросов на собеседованиях, с которыми я сталкивался во время собеседований с Frontend-разработчиками.

1. Что такое HTTP?
HTTP расшифровывается как HyperText Transfer Protocol. Это прикладной протокол, который позволяет передавать данные. HTTP позволяет получать ресурсы, такие как HTML-страницы, изображения, видео и т. д., с серверов на браузеры. Протокол работает по модели клиент-сервер, когда клиент (например, веб-браузер) отправляет запросы на сервер, а сервер в ответ предоставляет запрашиваемые ресурсы. HTTP использует различные методы для выполнения различных действий с ресурсами. Подробнее

2. Из чего состоит HTTP-запрос?
Каждый HTTP-запрос состоит из трех частей, которые передаются в указанном порядке:

  • Начальная строка: определяет тип сообщения.
  • Заголовки: характеризуют тело сообщения, параметры передачи и другую информацию.
  • Тело сообщения: содержит собственно данные сообщения. Оно должно быть отделено от заголовков пустой строкой.

3. Какие методы HTTP-запросов вы знаете?

  • Метод GET запрашивает представление ресурса. Запросы, использующие этот метод, могут получать только данные.
  • HEAD запрашивает ресурс так же, как и метод GET, но без тела ответа.
  • Метод POST используется для отправки сущностей на определенный ресурс. Он часто вызывает изменение состояния или другие побочные эффекты на сервере.
  • PUT заменяет все текущие представления ресурса данными запроса.
  • DELETE удаляет указанный ресурс.
  • CONNECT устанавливает туннель к серверу, идентифицированному ресурсом.
  • OPTIONS используется для описания опций связи с ресурсом.
  • TRACE выполняет проверку обратного хода сообщения по пути к целевому ресурсу.
  • PATCH используется для частичной модификации ресурса.

Подробнее

4. В чем семантическая разница между PUT и PATCH?
PATCH обновляет ресурс частично, например, переписывает одно поле в базе данных, а PUT полностью заменяет ресурс.

5. Что такое вебсокеты?
Websockets — это коммуникационный протокол, который обеспечивает полнодуплексные каналы связи через одно TCP-соединение. В отличие от HTTP, который работает по модели «запрос-ответ». Websockets позволяет осуществлять двунаправленную связь между клиентом и сервером в режиме реального времени. Это означает, что клиент и сервер могут отправлять друг другу данные в любое время без необходимости нового HTTP-запроса. Вебсокеты обычно используются в приложениях, требующих мгновенного обновления или передачи данных в реальном времени, таких как чат-приложения, инструменты совместного редактирования и сервисы прямых трансляций.

Подробнее

6. Что такое REST API?
REST API расшифровывается как REpresentational State Transfer Application Programming Interface. Это архитектурный стиль программного обеспечения, определяющий набор правил и ограничений для создания веб-сервисов. В его основе лежат принципы простоты, масштабируемости и отсутствия статичности. API REST используют стандартные методы HTTP для выполнения операций над ресурсами, обозначенными URL-адресами. Эти API позволяют клиентам взаимодействовать с серверами, получать доступ к данным или изменять их, используя унифицированный интерфейс.

Узнать больше

7. Что такое WebRTC?
WebRTC расшифровывается как Web Real-Time Communication. Это бесплатный проект с открытым исходным кодом, который обеспечивает возможность общения в режиме реального времени в браузерах и приложениях. Он предоставляет протоколы и API для однорангового обмена аудио, видео и данными без необходимости установки дополнительных плагинов или программного обеспечения. WebRTC позволяет пользователям осуществлять бесшовные голосовые и видеозвонки, а также обмениваться экранами и передавать файлы прямо из веб-браузера. Она стала популярной для создания таких приложений, как видеоконференции, прямые трансляции и инструменты для совместной работы в режиме реального времени.

Подробнее

8. Что такое Git?
Git — это распределенная система контроля версий, используемая для отслеживания изменений в коде. Git позволяет нескольким разработчикам одновременно работать над проектом, отслеживая все изменения, вносимые в код. Git предоставляет такие возможности, как ветвление, слияние и отмена изменений, облегчая совместную работу и эффективное управление кодовой базой.
Узнать больше

9. Как сделать коммит в Git?
Коммит в Git — это снимок изменений, внесенных в репозиторий. Это способ сохранить и отследить прогресс вашей работы.
Каждый коммит имеет уникальный идентификатор и содержит информацию о внесенных изменениях, таких как добавленные, измененные или удаленные файлы.

Чтобы выполнить фиксацию в Git:

  • Убедитесь, что вы находитесь в корневом каталоге вашего Git-репозитория.
  • Используйте команду git add для постановки изменений, которые вы хотите зафиксировать. Вы также можете использовать команду git add . для фиксации всех изменений.
  • Используйте команду git commit -m «Some commit message», чтобы создать новый коммит с описательным сообщением, объясняющим внесённые изменения.
  • Вы можете перенести коммит в удаленный репозиторий с помощью команды git push origin . Этот шаг необходим только в том случае, если вы хотите поделиться своими изменениями с другими или хранить их удалённо.
  • Не забудьте создать содержательное сообщение о фиксации, которое точно описывает внесенные в него изменения.

Подробнее

10. Как создать новую ветку и переключиться на нее в Git?
Ветви используются для создания отдельных линий разработки. Они позволяют одновременно работать над разными функциями или версиями проекта, не мешая друг другу. Каждая ветка имеет свою историю коммитов и может быть слита обратно в главную ветку (обычно называемую «master» или «main»), когда изменения будут готовы.

Чтобы создать новую ветку, выполните следующую команду:

git branch <имя_ветви>.

Это создаст новую ветку с указанным именем, но не переключит на неё. Чтобы переключиться на только что созданную ветку, выполните следующую команду:

git checkout <имя_ветви>.

Также вы можете объединить оба шага в одну команду, используя:

git checkout -b <имя_ветви>.

Эта команда создаёт новую ветку и переключает на неё за один шаг.

Как только вы переключитесь на ветку, все сделанные вами коммиты или изменения будут записаны в историю коммитов этой ветки. Вы можете переключаться между ветками в любое время с помощью команды git checkout, за которой следует имя ветки.

Важно отметить, что создание и переключение на новую ветку не приводит к автоматическому переносу её в удалённый репозиторий. Если вы хотите поделиться своей веткой с другими или сотрудничать с ними, вам нужно будет отправить ее с помощью команды git push.
Подробнее

11. В чем разница между git merge и git rebase?
Git merge и git rebase — это два разных способа интегрировать изменения из одной ветки в другую.

Git merge объединяет изменения из одной ветки в другую, создавая новый коммит, включающий изменения из обеих веток. При этом в истории коммитов создаётся коммит слияния, который показывает, что ветки были объединены в определённый момент времени. Коммит слияния сохраняет всю историю обеих веток, что позволяет легко проследить изменения и понять, как они были объединены.

Git rebase, с другой стороны, перемещает или объединяет последовательность коммитов из одной ветки в другую. По сути, он повторяет коммиты поверх целевой ветки, создавая линейную историю без слияния коммитов. Это может сделать историю коммитов чище и проще для отслеживания, так как создаётся впечатление, что изменения были сделаны непосредственно в целевой ветке.

Основное различие между git merge и git rebase заключается в том, как они интегрируют изменения. Git merge сохраняет историю коммитов обеих веток и создает коммит слияния, а git rebase переписывает историю коммитов, воспроизводя коммиты поверх целевой ветки.

В общем, git merge обычно используется для интеграции веток с общей историей, а git rebase — для создания линейной истории и включения изменений из одной ветки в другую.

Подробнее
Узнать больше

12. На каких принципах основано ООП?
Объектно-ориентированное программирование (ООП) основано на четырех ключевых принципах:

Инкапсуляция: Этот принцип подразумевает объединение данных и методов, которые работают с этими данными, в объекты. Это позволяет скрывать данные, то есть внутреннее состояние объекта недоступно напрямую извне, и только определенные методы могут взаимодействовать с данными объекта. Инкапсуляция помогает достичь модульности, поскольку объекты можно рассматривать как «черные ящики» с четко определенными интерфейсами.

Наследование: Наследование позволяет создавать новые классы (производные или дочерние классы), которые наследуют свойства и поведение от существующих классов (базовых или родительских). Этот принцип способствует повторному использованию кода и позволяет создавать иерархические отношения между классами. Производные классы могут добавлять или изменять функциональность, наследуя при этом общие атрибуты и методы от своих родительских классов.

Полиморфизм: Полиморфизм позволяет рассматривать объекты разных классов как объекты общего базового класса. Это позволяет использовать один интерфейс для представления множества связанных объектов, обеспечивая гибкость и расширяемость при разработке кода. Полиморфизм часто достигается за счет переопределения методов (переопределение метода в производном классе) и перегрузки методов (наличие нескольких методов с одинаковым именем, но разными параметрами).

Абстракция: Абстракция направлена на представление основных характеристик и поведения реальных объектов в упрощенном виде. Она предполагает создание абстрактных классов или интерфейсов, которые определяют общие характеристики и методы без указания деталей их реализации. Абстракция позволяет создавать многократно используемые шаблоны кода, способствуя модульному проектированию и сокращению дублирования кода.

Эти принципы лежат в основе проектирования и структуры объектно-ориентированных программ, способствуя организации кода, удобству сопровождения и гибкости.

Подробнее

13. Какие паттерны проектирования вы используете чаще всего?
Модель-Вид-Контроллер (MVC): Этот паттерн разделяет приложение на три взаимосвязанных компонента — модель (данные и бизнес-логика), представление (пользовательский интерфейс) и контроллер (обрабатывает пользовательский ввод и обновляет модель и представление). Он способствует разделению задач и модульности.

Observer : Паттерн наблюдателя позволяет создавать зависимые отношения «один ко многим» между объектами. Он определяет субъект (наблюдаемый) и несколько наблюдателей. Когда состояние субъекта меняется, он уведомляет всех своих наблюдателей, позволяя им соответствующим образом обновиться. Этот паттерн полезен для реализации архитектуры, управляемой событиями.

Singleton: Паттерн синглтон ограничивает инстанцирование класса одним объектом. Он гарантирует, что во всем приложении существует только один экземпляр класса, и обеспечивает глобальную точку доступа к этому экземпляру. Синглтоны часто используются для управления общими ресурсами или поддержания глобального состояния.

Factory: Модель фабрики предоставляет интерфейс для создания объектов, но делегирует ответственность за инстанцирование подклассам или специализированным методам фабрики. Он абстрагирует процесс создания объектов и позволяет гибко создавать объекты без жесткой привязки кода к конкретным классам.

Module: Шаблон модуля организует код в самодостаточные модули, инкапсулируя связанные переменные, функции и объекты. Это помогает достичь модульности, уменьшить загрязнение пространства имен и обеспечить четкую структуру для организации кода. Модули могут быть реализованы с помощью IIFE (Immediately Invoked Function Expression) или современных модульных систем JavaScript, таких как модули ES6.

Decorator: Паттерн декоратора позволяет динамически добавлять дополнительное поведение или обязанности к объектам во время выполнения, оборачивая их в объекты-декораторы. Это гибкая альтернатива подклассификации для расширения функциональности без изменения существующего кода.

Это лишь несколько примеров паттернов проектирования, часто используемых при разработке фронтенда. Выбор паттернов проектирования зависит от конкретных требований проекта и решаемой задачи.
Подробнее

14. Для чего нужен файл package.json?
Файл package.json — это файл метаданных. Он служит манифестом проекта, содержащим различную информацию, такую как имя проекта, версия, зависимости, скрипты и другие конфигурации.

Вот некоторые ключевые цели и функциональные возможности файла package.json:

Управление зависимостями: Файл package.json используется для указания зависимостей проекта, включая как зависимости от времени выполнения, так и зависимости от разработки. Эти зависимости перечислены в полях «dependencies» и «devDependencies» соответственно. Это позволяет разработчикам легко управлять и устанавливать необходимые пакеты для своего проекта с помощью таких менеджеров пакетов, как npm или Yarn.

Версионирование: Файл package.json включает номер версии проекта, что помогает отслеживать и управлять различными версиями проекта с течением времени. Это позволяет правильно контролировать версии и гарантирует, что разработчики смогут работать с определенными версиями проекта.

Скрипты: В файле package.json можно определить пользовательские сценарии, которые могут быть выполнены с помощью менеджера пакетов. Эти сценарии могут использоваться для различных целей, таких как сборка проекта, запуск тестов, запуск сервера разработки или развертывание приложения. Они обеспечивают удобный способ автоматизации общих задач разработки.

Конфигурация: Файл package.json может содержать различные параметры конфигурации проекта. Например, в нем можно указать точку входа в приложение, определить конфигурацию сборки, задать переменные окружения или указать линтеры и форматеры кода.

Метаданные: Файл package.json содержит метаданные о проекте, включая название проекта, описание, автора, лицензию, URL репозитория и другую необходимую информацию. Эти метаданные помогают обеспечить контекст и документацию для проекта.

В целом, файл package.json является важной частью проектов, предоставляя важную информацию и конфигурации, необходимые для правильной настройки проекта, управления зависимостями и рабочим процессом разработки.
Подробнее

15. Расскажите о принципах SOLID.
Принципы SOLID — это набор из пяти принципов проектирования, которые направлены на то, чтобы сделать программное обеспечение более ремонтопригодным, гибким и масштабируемым. Эти принципы были введены Робертом К. Мартином (также известным как Дядя Боб) и широко используются в объектно-ориентированном программировании. Вот обзор каждого принципа:

Принцип единой ответственности (SRP): этот принцип гласит, что у класса должна быть только одна причина для изменения. Другими словами, у класса должна быть единственная ответственность или цель. Придерживаясь этого принципа, вы можете сделать свой код более модульным, его легче понимать, тестировать и поддерживать.

Принцип открытости-закрытости (OCP): Принцип OCP гласит, что программные объекты (классы, модули, функции и т. д.) должны быть открыты для расширения, но закрыты для модификации. Это означает, что вы должны иметь возможность добавлять новую функциональность в свой код, не изменяя существующий код. Этот принцип поощряет использование абстракции, наследования и интерфейсов для достижения гибкости и избегании разрушения существующего кода.

Принцип замещения Лискова (LSP): принцип LSP гласит, что объекты суперкласса должны быть заменяемы объектами его подклассов без ущерба для корректности программы. Проще говоря, это означает, что любой производный класс должен иметь возможность быть использован вместо своего базового класса, не вызывая при этом неожиданного поведения. Соблюдение этого принципа помогает гарантировать, что ваш код спроектирован с учетом правильного наследования и полиморфизма.

Принцип разделения интерфейсов (ISP): принцип ISP гласит, что клиенты не должны быть вынуждены зависеть от интерфейсов, которые они не используют. Он поддерживает идею создания небольших и более специфических интерфейсов, а не больших и общих. Следуя этому принципу, вы сможете избежать ненужных зависимостей и сделать свой код более модульным и целостным.

Принцип инверсии зависимостей (DIP): Принцип DIP гласит, что модули высокого уровня не должны зависеть от модулей низкого уровня; и те, и другие должны зависеть от абстракций. Он также гласит, что абстракции не должны зависеть от деталей; детали должны зависеть от абстракций. Этот принцип поощряет использование интерфейсов или абстрактных классов для разделения модулей, что способствует свободному соединению и облегчает тестирование.

Следуя этим принципам SOLID, вы сможете создавать код, который легче понять, поддерживать и расширять. Эти принципы помогают получить более надежный, гибкий и масштабируемый код, что облегчает адаптацию к изменяющимся требованиям и снижает вероятность появления ошибок.

Заключение
Подготовка к этим распространенным вопросам, изучение пройденных тем и ознакомление с соответствующими ресурсами могут повысить ваши шансы на успешное прохождение собеседования.

Удачи вам на собеседовании!

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии